Le jeu du Roi
Ōgi (王棋),
également connu sous le nom de
Jeu de la Princesse
,
est un jeu de plateau stratégique contemporain dérivé du Shōgi
(échecs japonais). Il reprend le principe des pièces à deux faces
et du parachutage, tout en les adaptant à un plateau de 8×8 cases
et à un ensemble de pièces légèrement différent.
Le nom Ōgi se lit littéralement comme le jeu (棋) du Roi (王).
Composants du jeu
Ōgi oppose deux joueurs assis l'un en face de l'autre autour d'un plateau 8×8, soit 64 cases. Dans la tradition des jeux de plateau japonais, les joueurs sont appelés 先手, le joueur qui commence, et 後手, le joueur qui suit.
En Occident, Sente et Gote sont souvent désignés comme Noir et Blanc, Noir jouant le premier coup.
Chaque joueur commence la partie avec 18 pièces. Ces pièces sont plates, en forme de pentagone irrégulier, et rappellent une pointe de flèche. Elles existent en plusieurs tailles légèrement différentes. Les pièces des deux joueurs sont identiques en apparence : seule l'extrémité pointue, orientée vers le camp adverse, indique à qui elles appartiennent. Les pièces vont de la plus importante (la plus grande) à la moins importante (la plus petite) comme suit :
- 1 Roi
- 1 Princesse
- 1 Tour
- 1 Fou
- 2 Généraux d'Argent
- 2 Cavaliers
- 2 Lances
- 8 Pions
Sur chaque pièce, figure son nom en kanji, tracé à l'encre noire. À l'exception du Roi, un second caractère est inscrit au verso, correspondant à son état promu. Lorsqu'une pièce est retournée de ce côté pendant le jeu, cela signifie qu'elle a été promue et qu'elle possède désormais des capacités de mouvement différentes.
Exemple sur la Tour :
- Face non promue (recto)
-
Tour en état non promu - Face promue (verso)
-
Tour en état promu
Le caractère 王 représente le Roi pour le joueur de rang supérieur ou le champion en titre,
tandis que le caractère 玉 représente le Roi pour le joueur de rang inférieur ou le challenger.
Le choix de l'un ou l'autre caractère est indépendant du fait de jouer Sente ou Gote.
Ci-dessous, vous trouverez la liste des pièces, leurs noms en japonais et leurs équivalents en anglais. Ces abréviations sont couramment utilisées dans la notation du jeu et lorsqu'on se réfère aux pièces dans la conversation.
| Non promues | Promues | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom | Abrév. | Image | Abrév. | Image | ||||
| Roi | K |
王 |
||||||
| Princesse | I |
姫 |
+I |
神 |
||||
| Tour | R |
飛 |
+R |
龍 |
||||
| Fou | B |
角 |
+B |
馬 |
||||
| Général d'Argent | S |
銀 |
+S |
全 |
||||
| Cavalier | N |
桂 |
+N |
圭 |
||||
| Lance | L |
香 |
+L |
杏 |
||||
| Pion | P |
歩 |
+P |
と |
||||
Règles du jeu
Objectif
Le but du jeu est de remporter la partie en mettant le Roi adverse échec et mat, ou en obtenant une autre condition de victoire prévue par les règles (par exemple l'abandon de l'adversaire).
Mise en place
Au début de la partie, les deux joueurs placent leurs pièces sur le plateau, chacune orientée vers le camp adverse.
La position de départ est la suivante :
Sauf indication contraire, les diagrammes du plateau sont présentés du point de vue de Sente, placé en bas du diagramme.
Camp du premier joueur (Sente)
- Rangée 1 : Lance, Cavalier, Général d'Argent, Princesse, Roi, Général d'Argent, Cavalier, Lance.
- Rangée 2 : un Fou et une Tour ; les autres cases sont vides.
- Rangée 3 : un Pion sur chaque case.
Camp du second joueur (Gote)
- Rangée 8 : Lance, Cavalier, Général d'Argent, Princesse, Roi, Général d'Argent, Cavalier, Lance.
- Rangée 7 : une Tour et un Fou ; les autres cases sont vides.
- Rangée 6 : un Pion sur chaque case.
Partie à avantage
Une partie à avantage est une partie où le joueur le plus fort concède d'emblée un avantage matériel à son adversaire afin d'équilibrer les chances de victoire.
L'avantage
Dans Ōgi, cet avantage prend généralement la forme de la promotion d'une ou plusieurs pièces avant le début de la partie.
Exemple
Dans l'exemple ci-dessous, Gote (le joueur le plus fort) a concédé un avantage à Sente (le joueur le plus faible) en le laissant commencer avec sa Tour et son Fou déjà promus.
Déplacements des pièces
À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce déjà présente sur le plateau (ce déplacement pouvant entraîner une promotion, une capture, ou les deux), soit replacer sur le plateau une pièce capturée auparavant. Les joueurs jouent à tour de rôle : dès qu'un coup est joué, c'est à l'autre joueur de jouer.
Roi
Le Roi (玉/王) se déplace d'une seule case par coup,
dans n'importe quelle direction (avant, arrière, gauche, droite ou en diagonale),
et capture de la même manière.
Princesse
La Princesse (姫) se déplace comme un Fou ou comme un Cavalier :
elle peut soit glisser en diagonale sur n'importe quelle distance,
soit sauter en « L » (deux cases puis une perpendiculaire), dans n'importe quelle direction,
et capture de la même manière.
Princesse promue
La Princesse promue (神) garde tous les
déplacements de la Princesse (diagonaux de Fou et sauts de Cavalier) et
gagne en plus la capacité de se déplacer d'une case orthogonale, vers l'avant,
l'arrière, la gauche ou la droite, et capture de la même manière.
Tour
Une Tour (飛) se déplace d'un nombre quelconque
de cases en ligne droite, sur une même rangée ou une même colonne, sans jamais
sauter par-dessus une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la
pièce adverse.
Tour promue
Une Tour promue (龍) conserve tous les déplacements
d'une Tour et gagne, en plus, la capacité de se déplacer d'une case en diagonale,
dans n'importe quelle direction, et capture de la même manière.
Fou
Un Fou (角) se déplace en diagonale sur autant
de cases qu'il le souhaite, sans sauter par-dessus les pièces, et capture en
s'arrêtant sur la pièce adverse.
Fou promu
Un Fou promu (馬) garde tous les déplacements du
Fou et gagne en plus la capacité de se déplacer d'une case en ligne droite,
le long d'une rangée ou d'une colonne. Il capture de la même façon.
Général d'Argent
Un Général d'Argent (銀) se déplace d'une case
en diagonale (avant ou arrière) ou d'une case droit devant, pour un total
possible de cinq destinations. Il ne peut ni se déplacer horizontalement,
ni reculer en ligne droite.
Général d'Argent promu
Un Général d'Argent promu (全) se déplace d'une
case orthogonale dans n'importe quelle direction, ou d'une case en diagonale
vers l'avant, pour un total possible de six destinations. Il ne peut pas
se déplacer en diagonale vers l'arrière.
Cavalier
Un Cavalier (桂) se déplace en sautant : il avance
de deux cases vers l'avant, puis d'une case sur la gauche ou sur la droite,
en un seul mouvement. Il ne peut se diriger que vers l'avant et dispose donc
au maximum de deux cases de destination. Contrairement au Cavalier des échecs
occidentaux, il ne peut pas aller sur les côtés ni reculer. C'est la seule
pièce qui ignore les pièces intermédiaires : elle n'est pas bloquée par une
pièce située devant elle, mais ne peut pas non plus la capturer.
Cavalier promu
Un Cavalier promu (圭) se déplace exactement
comme un Général d'Argent promu. Contrairement au Cavalier non promu,
il ne saute plus par-dessus les pièces.
Lance
Une Lance (香) se déplace d'un nombre quelconque
de cases en ligne droite, uniquement vers l'avant, sur sa colonne. Elle ne
peut ni reculer ni se déplacer sur les côtés, et ne saute jamais par-dessus
une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse.
Lance promue
Les déplacements d'une Lance promue (杏) sont
exactement les mêmes que ceux d'un Général d'Argent promu.
Pion
Un Pion (歩) se déplace d'une seule case
droit devant lui, sur la même colonne, et ne peut jamais reculer. Il
capture de la même manière : en avançant d'une case sur une pièce
adverse.
Pion promu
Un Pion promu (と) se déplace de la même
manière qu'un Général d'Argent promu (全) :
d'une case en avant, en arrière, à gauche ou à droite, ou en diagonale
vers l'avant, mais jamais en diagonale vers l'arrière.
Promotion
La zone de promotion d'un joueur correspond aux trois dernières rangées de son camp adverse, c'est-à-dire celles où les pièces de l'adversaire sont placées au début de la partie. Lorsqu'une pièce entre dans cette zone, s'y déplace ou en sort au cours d'un coup (mais pas lorsqu'elle est parachutée), elle peut être promue à la fin de ce coup. La promotion est matérialisée en retournant la pièce pour faire apparaître le caractère de son côté promu.
Dans certains cas, la promotion devient toutefois obligatoire : si une pièce atteignait une case depuis laquelle elle ne pourrait plus effectuer aucun déplacement légal lors d'un tour ultérieur sans être promue, elle doit alors être promue.
Lorsqu'une pièce est capturée, elle revient à son état non promu. En dehors de ce cas, la promotion est irréversible : une fois promue, une pièce reste promue jusqu'à ce qu'elle soit capturée.
Captures et pièces en main
Lorsqu'une pièce est capturée, elle ne quitte pas définitivement la partie : elle passe dans la réserve du joueur qui l'a capturée, on dit qu'elle est gardée en main. En japonais, ces pièces sont appelées 持ち駒 ou 手駒.
Au lieu de déplacer une pièce déjà présente sur le plateau, un joueur peut, à son tour, parachuter une pièce qu'il a en main : il la place alors sur n'importe quelle case vide, avec sa face non promue visible. La pièce rejoint ainsi les pièces actives du joueur. Chaque parachutage compte comme un coup à part entière.
Lorsqu'une pièce promue est capturée, elle revient automatiquement à son état non promu dans la main du joueur. Par exemple, si un Général d'Argent promu est capturé, il est conservé en main comme Général d'Argent non promu.
Un parachutage ne permet ni de capturer une pièce adverse (la case d'arrivée doit être vide), ni de promouvoir immédiatement la pièce, même si elle est parachutée dans la zone de promotion. En revanche, à partir de ce moment, cette pièce pourra capturer et être promue lors de ses coups ultérieurs, comme n'importe quelle autre pièce en jeu.
Restrictions sur les parachutages
Certaines pièces ne peuvent pas être parachutées n'importe où sur le plateau. Les restrictions suivantes s'appliquent :
- Pièces sans déplacement possible (行き所のない駒) : les Lances et les Cavaliers ne peuvent pas être parachutés sur le dernier rang (8e), et les Cavaliers ne peuvent pas non plus être parachutés sur l'avant-dernier rang (7e). Dans ces positions, leur mouvement exclusivement orienté vers l'avant ne leur laisserait plus aucun coup légal lors d'un tour ultérieur.
- Règle du nifu (二歩) : un Pion ne peut pas être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un Pion non promu du même joueur.
- Mat au Pion parachuté : une pièce parachutée peut mettre en échec, voire mater le Roi adverse. En revanche, il est interdit de mater le Roi uniquement en parachutant un Pion.
Échec
Un Roi est en situation d'échec (王手) lorsqu'il pourrait être capturé au coup suivant si le joueur ne réagit pas. Dans ce cas, le joueur doit impérativement jouer un coup qui fait disparaître la menace.
En pratique, l'échec n'est pas annoncé à voix haute (sauf parfois entre amateurs). Pour se défendre, le joueur peut déplacer son Roi vers une case sûre, capturer la pièce qui donne échec, ou interposer une autre pièce entre la menace et le Roi. Si aucune défense légale n'existe, la position est considérée comme un échec et mat (王手詰め) et le joueur a perdu la partie.
Fin de la partie
La plupart des parties d'Ōgi se terminent par un échec et mat ou par l'abandon du joueur en mauvaise posture. Comme les pièces capturées restent disponibles en main et peuvent être parachutées, il est fréquent de disposer de suffisamment de matériel pour construire un mat.
Une partie peut également se conclure sur une répétition (lorsqu'une même position se répète encore et encore) ou à la suite d'un coup illégal. Dans ce cas, selon les règles convenues à l'avance, la partie peut être déclarée nulle, reprise, ou perdue par le joueur ayant commis la faute.
Narration culturelle et légende urbaine
Ōgi conserve les principes fondamentaux du Shōgi, mais s'en distingue par une narration contemporaine plutôt que par des origines historiques documentées. Le jeu a été formalisé et nommé par l'auteur français Cyril Veltin, qui raconte l'avoir découvert en observant, un soir d'été, une étrange partie jouée dans un parc à Ōsaka.
Au cœur de cette narration culturelle se trouve une légende urbaine impliquant une yōkai nommée Komayō, qui inviterait parfois les joueurs à une partie d'Ōgi sous la lune.
Certains joueurs prétendent l'avoir aperçue. D'autres, ne pas y croire.