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Le jeu du Roi

Ōgi (王棋), également connu sous le nom de Jeu de la Princesse, est un jeu de plateau stratégique contemporain dérivé du Shōgi (échecs japonais). Il reprend le principe des pièces à deux faces et du parachutage, tout en les adaptant à un plateau de 8×8 cases et à un ensemble de pièces légèrement différent.

Le nom Ōgi se lit littéralement comme le jeu ((gi)) du Roi ((ō)).

Composants du jeu

Ōgi oppose deux joueurs assis l'un en face de l'autre autour d'un plateau 8×8, soit 64 cases. Dans la tradition des jeux de plateau japonais, les joueurs sont appelés 先手(Sente), le joueur qui commence, et 後手(Gote), le joueur qui suit.

En Occident, Sente et Gote sont souvent désignés comme Noir et Blanc, Noir jouant le premier coup.

Chaque joueur commence la partie avec 18 pièces. Ces pièces sont plates, en forme de pentagone irrégulier, et rappellent une pointe de flèche. Elles existent en plusieurs tailles légèrement différentes. Les pièces des deux joueurs sont identiques en apparence : seule l'extrémité pointue, orientée vers le camp adverse, indique à qui elles appartiennent. Les pièces vont de la plus importante (la plus grande) à la moins importante (la plus petite) comme suit :

Sur chaque pièce, figure son nom en kanji, tracé à l'encre noire. À l'exception du Roi, un second caractère est inscrit au verso, correspondant à son état promu. Lorsqu'une pièce est retournée de ce côté pendant le jeu, cela signifie qu'elle a été promue et qu'elle possède désormais des capacités de mouvement différentes.

Exemple sur la Tour :

Face non promue (recto)
Tour, face non promue
Tour en état non promu
Face promue (verso)
Tour promue, face verso
Tour en état promu

Le caractère représente le Roi pour le joueur de rang supérieur ou le champion en titre, tandis que le caractère représente le Roi pour le joueur de rang inférieur ou le challenger. Le choix de l'un ou l'autre caractère est indépendant du fait de jouer Sente ou Gote.

Ci-dessous, vous trouverez la liste des pièces, leurs noms en japonais et leurs équivalents en anglais. Ces abréviations sont couramment utilisées dans la notation du jeu et lorsqu'on se réfère aux pièces dans la conversation.

Pièces
Non promues Promues
Nom Abrév. Image Abrév. Image
Roi K Roi Roi
Princesse I Princesse Princesse +I Princesse promue Princesse promue
Tour R Tour Tour +R Tour promue Tour promue
Fou B Fou Fou +B Fou promu Fou promu
Général d'Argent S Général d'Argent Général d'Argent +S Général d'Argent promu Général d'Argent promu
Cavalier N Cavalier Cavalier +N Cavalier promu Cavalier promu
Lance L Lance Lance +L Lance promue Lance promue
Pion P Pion Pion +P Pion promu Pion promu

Règles du jeu

Objectif

Le but du jeu est de remporter la partie en mettant le Roi adverse échec et mat, ou en obtenant une autre condition de victoire prévue par les règles (par exemple l'abandon de l'adversaire).

Mise en place

Au début de la partie, les deux joueurs placent leurs pièces sur le plateau, chacune orientée vers le camp adverse.

La position de départ est la suivante :

Position initiale d'une partie de Ōgi.
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance
Tour Fou
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou Tour
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance

Sauf indication contraire, les diagrammes du plateau sont présentés du point de vue de Sente, placé en bas du diagramme.

Camp du premier joueur (Sente)

Camp du second joueur (Gote)

Partie à avantage

Une partie à avantage est une partie où le joueur le plus fort concède d'emblée un avantage matériel à son adversaire afin d'équilibrer les chances de victoire.

L'avantage

Dans Ōgi, cet avantage prend généralement la forme de la promotion d'une ou plusieurs pièces avant le début de la partie.

Exemple

Dans l'exemple ci-dessous, Gote (le joueur le plus fort) a concédé un avantage à Sente (le joueur le plus faible) en le laissant commencer avec sa Tour et son Fou déjà promus.

Sente commence la partie avec son Fou et sa Tour promus.
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance
Tour Fou
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou promu Tour promue
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance

Déplacements des pièces

À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce déjà présente sur le plateau (ce déplacement pouvant entraîner une promotion, une capture, ou les deux), soit replacer sur le plateau une pièce capturée auparavant. Les joueurs jouent à tour de rôle : dès qu'un coup est joué, c'est à l'autre joueur de jouer.

Roi

Déplacements du Roi
Roi

Le Roi (/) se déplace d'une seule case par coup, dans n'importe quelle direction (avant, arrière, gauche, droite ou en diagonale), et capture de la même manière.

Princesse

Déplacements de la Princesse
Princesse

La Princesse () se déplace comme un Fou ou comme un Cavalier : elle peut soit glisser en diagonale sur n'importe quelle distance, soit sauter en « L » (deux cases puis une perpendiculaire), dans n'importe quelle direction, et capture de la même manière.

Princesse promue

Déplacements de la Princesse promue
Princesse promue

La Princesse promue () garde tous les déplacements de la Princesse (diagonaux de Fou et sauts de Cavalier) et gagne en plus la capacité de se déplacer d'une case orthogonale, vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite, et capture de la même manière.

Tour

Déplacements de la tour
Tour

Une Tour () se déplace d'un nombre quelconque de cases en ligne droite, sur une même rangée ou une même colonne, sans jamais sauter par-dessus une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse.

Tour promue

Déplacements de la Tour promue
Tour promue

Une Tour promue () conserve tous les déplacements d'une Tour et gagne, en plus, la capacité de se déplacer d'une case en diagonale, dans n'importe quelle direction, et capture de la même manière.

Fou

Déplacements du Fou
Fou

Un Fou () se déplace en diagonale sur autant de cases qu'il le souhaite, sans sauter par-dessus les pièces, et capture en s'arrêtant sur la pièce adverse.

Fou promu

Déplacements du Fou promu
Fou promu

Un Fou promu () garde tous les déplacements du Fou et gagne en plus la capacité de se déplacer d'une case en ligne droite, le long d'une rangée ou d'une colonne. Il capture de la même façon.

Général d'Argent

Déplacements du Général d'Argent
Général d'Argent

Un Général d'Argent () se déplace d'une case en diagonale (avant ou arrière) ou d'une case droit devant, pour un total possible de cinq destinations. Il ne peut ni se déplacer horizontalement, ni reculer en ligne droite.

Général d'Argent promu

Déplacements du Général d'Argent promu
Général d'Argent promu

Un Général d'Argent promu () se déplace d'une case orthogonale dans n'importe quelle direction, ou d'une case en diagonale vers l'avant, pour un total possible de six destinations. Il ne peut pas se déplacer en diagonale vers l'arrière.

Cavalier

Déplacements du Cavalier
Cavalier

Un Cavalier () se déplace en sautant : il avance de deux cases vers l'avant, puis d'une case sur la gauche ou sur la droite, en un seul mouvement. Il ne peut se diriger que vers l'avant et dispose donc au maximum de deux cases de destination. Contrairement au Cavalier des échecs occidentaux, il ne peut pas aller sur les côtés ni reculer. C'est la seule pièce qui ignore les pièces intermédiaires : elle n'est pas bloquée par une pièce située devant elle, mais ne peut pas non plus la capturer.

Cavalier promu

Déplacements du Cavalier promu
Cavalier promu

Un Cavalier promu () se déplace exactement comme un Général d'Argent promu. Contrairement au Cavalier non promu, il ne saute plus par-dessus les pièces.

Lance

Déplacements de la Lance
Lance

Une Lance () se déplace d'un nombre quelconque de cases en ligne droite, uniquement vers l'avant, sur sa colonne. Elle ne peut ni reculer ni se déplacer sur les côtés, et ne saute jamais par-dessus une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse.

Lance promue

Déplacements de la Lance promue
Lance promue

Les déplacements d'une Lance promue () sont exactement les mêmes que ceux d'un Général d'Argent promu.

Pion

Déplacements du Pion
Pion

Un Pion () se déplace d'une seule case droit devant lui, sur la même colonne, et ne peut jamais reculer. Il capture de la même manière : en avançant d'une case sur une pièce adverse.

Pion promu

Déplacements du Pion promu
Pion promu

Un Pion promu () se déplace de la même manière qu'un Général d'Argent promu () : d'une case en avant, en arrière, à gauche ou à droite, ou en diagonale vers l'avant, mais jamais en diagonale vers l'arrière.

Promotion

La zone de promotion d'un joueur correspond aux trois dernières rangées de son camp adverse, c'est-à-dire celles où les pièces de l'adversaire sont placées au début de la partie. Lorsqu'une pièce entre dans cette zone, s'y déplace ou en sort au cours d'un coup (mais pas lorsqu'elle est parachutée), elle peut être promue à la fin de ce coup. La promotion est matérialisée en retournant la pièce pour faire apparaître le caractère de son côté promu.

Dans certains cas, la promotion devient toutefois obligatoire : si une pièce atteignait une case depuis laquelle elle ne pourrait plus effectuer aucun déplacement légal lors d'un tour ultérieur sans être promue, elle doit alors être promue.

Lorsqu'une pièce est capturée, elle revient à son état non promu. En dehors de ce cas, la promotion est irréversible : une fois promue, une pièce reste promue jusqu'à ce qu'elle soit capturée.

Zone de promotion de Sente (en jaune)
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou Tour
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance

Captures et pièces en main

Lorsqu'une pièce est capturée, elle ne quitte pas définitivement la partie : elle passe dans la réserve du joueur qui l'a capturée, on dit qu'elle est gardée en main. En japonais, ces pièces sont appelées 持ち駒(mochigoma) ou 手駒(tegoma).

Au lieu de déplacer une pièce déjà présente sur le plateau, un joueur peut, à son tour, parachuter une pièce qu'il a en main : il la place alors sur n'importe quelle case vide, avec sa face non promue visible. La pièce rejoint ainsi les pièces actives du joueur. Chaque parachutage compte comme un coup à part entière.

Lorsqu'une pièce promue est capturée, elle revient automatiquement à son état non promu dans la main du joueur. Par exemple, si un Général d'Argent promu est capturé, il est conservé en main comme Général d'Argent non promu.

Un parachutage ne permet ni de capturer une pièce adverse (la case d'arrivée doit être vide), ni de promouvoir immédiatement la pièce, même si elle est parachutée dans la zone de promotion. En revanche, à partir de ce moment, cette pièce pourra capturer et être promue lors de ses coups ultérieurs, comme n'importe quelle autre pièce en jeu.

Restrictions sur les parachutages

Certaines pièces ne peuvent pas être parachutées n'importe où sur le plateau. Les restrictions suivantes s'appliquent :

Échec

Un Roi est en situation d'échec (王手(ōte)) lorsqu'il pourrait être capturé au coup suivant si le joueur ne réagit pas. Dans ce cas, le joueur doit impérativement jouer un coup qui fait disparaître la menace.

En pratique, l'échec n'est pas annoncé à voix haute (sauf parfois entre amateurs). Pour se défendre, le joueur peut déplacer son Roi vers une case sûre, capturer la pièce qui donne échec, ou interposer une autre pièce entre la menace et le Roi. Si aucune défense légale n'existe, la position est considérée comme un échec et mat (王手詰め(ōte-zume)) et le joueur a perdu la partie.

Fin de la partie

La plupart des parties d'Ōgi se terminent par un échec et mat ou par l'abandon du joueur en mauvaise posture. Comme les pièces capturées restent disponibles en main et peuvent être parachutées, il est fréquent de disposer de suffisamment de matériel pour construire un mat.

Une partie peut également se conclure sur une répétition (lorsqu'une même position se répète encore et encore) ou à la suite d'un coup illégal. Dans ce cas, selon les règles convenues à l'avance, la partie peut être déclarée nulle, reprise, ou perdue par le joueur ayant commis la faute.

Narration culturelle et légende urbaine

Ōgi conserve les principes fondamentaux du Shōgi, mais s'en distingue par une narration contemporaine plutôt que par des origines historiques documentées. Le jeu a été formalisé et nommé par l'auteur français Cyril Veltin, qui raconte l'avoir découvert en observant, un soir d'été, une étrange partie jouée dans un parc à Ōsaka.

Au cœur de cette narration culturelle se trouve une légende urbaine impliquant une yōkai nommée Komayō, qui inviterait parfois les joueurs à une partie d'Ōgi sous la lune.

L'énigmatique Komayō invite les joueurs sous la pleine lune pour une partie mystique d'Ōgi.

Certains joueurs prétendent l'avoir aperçue. D'autres, ne pas y croire.