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Le jeu du Roi

Ōgi est un jeu de stratégie sur plateau contemporain dérivé du shōgi (échecs japonais). Il conserve le principe des pièces réversibles (promotion) et la réintroduction des pièces capturées par parachutage, tout en les adaptant à un plateau de 8×8 et à l'introduction d'une pièce spécifique.

Le nom Ōgi s'écrit (ō)(gi) en japonais, signifiant littéralement le Jeu du Roi. Dans la communauté, il est aussi appelé le Jeu de la Princesse, en écho au folklore qui entoure le jeu.

Composants du jeu

Ōgi oppose deux joueurs assis l'un en face de l'autre autour d'un plateau 8×8, soit 64 cases. Dans la tradition des jeux de plateau japonais, les joueurs sont appelés 先手(Sente), le joueur qui commence, et 後手(Gote), le joueur qui suit.

En Occident, Sente et Gote sont souvent désignés comme Noir et Blanc, Noir jouant le premier coup.

Chaque joueur commence la partie avec 18 pièces. Ces pièces sont plates, en forme de pentagone irrégulier, et rappellent une pointe de flèche. Elles existent en plusieurs tailles légèrement différentes. Les pièces des deux joueurs sont identiques en apparence : seule l'extrémité pointue, orientée vers le camp adverse, indique à qui elles appartiennent. Les pièces vont de la plus importante (la plus grande) à la moins importante (la plus petite) comme suit :

Sur chaque pièce, figure son nom en kanji, tracé à l'encre noire. À l'exception du Roi, un second caractère est inscrit au verso, correspondant à son état promu. Lorsqu'une pièce est retournée de ce côté pendant le jeu, cela signifie qu'elle a été promue et qu'elle possède désormais des capacités de mouvement différentes.

Exemple sur la Tour :

Face non promue (recto)
Tour, face non promue
Tour en état non promu
Face promue (verso)
Tour promue, face verso
Tour en état promu

Le Roi peut être représenté par deux caractères, et  : il s'agit toutefois de la même pièce (mêmes règles et mêmes déplacements), seule la représentation change. En usage, est généralement associé au joueur de rang supérieur (ou au champion en titre), tandis que est associé au joueur de rang inférieur (ou au challenger). Ce choix dépend donc du statut relatif des joueurs. Traditionnellement, dans les parties avec différence de rang, le joueur de rang inférieur (下手(shitate)) prend et joue en premier (Sente), tandis que le joueur de rang supérieur (上手(uwate)) prend et joue en second (Gote). Dans les parties entre joueurs de même niveau, cette distinction est souvent ignorée ou attribuée arbitrairement.

Vous trouverez ci-dessous la liste des pièces et, pour chacune, son nom, le caractère japonais utilisé sur la pièce, ainsi que son abréviation de notation (avec, lorsqu'elle existe, la forme promue préfixée par +). Les images montrent les deux styles de représentation disponibles.

Pièces
Nom Non promues Promues
Abrév. Kanji Image (orientale) Image (occidentale) Abrév. Kanji Image (orientale) Image (occidentale)
Roi K Roi (王, style oriental) Roi (style occidental)
Roi de Jade K Roi de Jade (玉, style oriental) Roi de Jade (style occidental)
Princesse I Princesse (style oriental) Princesse (style occidental) +I Princesse promue (style oriental) Princesse promue (style occidental)
Tour R Tour (style oriental) Tour (style occidental) +R Tour promue (style oriental) Tour promue (style occidental)
Fou B Fou (style oriental) Fou (style occidental) +B Fou promu (style oriental) Fou promu (style occidental)
Général d'Argent S Général d'Argent (style oriental) Général d'Argent (style occidental) +S Général d'Argent promu (style oriental) Général d'Argent promu (style occidental)
Cavalier N Cavalier (style oriental) Cavalier (style occidental) +N Cavalier promu (style oriental) Cavalier promu (style occidental)
Lance L Lance (style oriental) Lance (style occidental) +L Lance promue (style oriental) Lance promue (style occidental)
Pion P Pion (style oriental) Pion (style occidental) +P Pion promu (style oriental) Pion promu (style occidental)

Règles du jeu

Objectif

Le but du jeu est de remporter la partie en capturant le Roi adverse, ou en obtenant une autre condition de fin de partie prévue par les règles (par exemple l'abandon de l'adversaire).

On parle d'échec et mat lorsqu'une position rend la capture du Roi inévitable, quelle que soit la défense.

Mise en place

Au début de la partie, les deux joueurs placent leurs pièces sur le plateau, chacune orientée vers le camp adverse.

La position de départ est la suivante :

Position initiale d'une partie de Ōgi.
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance
Tour Fou
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou Tour
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance

Sauf indication contraire, les diagrammes du plateau sont présentés du point de vue de Sente, placé en bas du diagramme. Les colonnes sont notées de a à h de gauche à droite, et les rangées de 1 à 8 de bas en haut (du point de vue de Sente). Dans les diagrammes de déplacement, les cases en surbrillance indiquent les destinations possibles de la pièce illustrée (déplacement, ou capture si une pièce adverse s'y trouve).

Camp du premier joueur (Sente)

Camp du second joueur (Gote)

Partie à avantage

Une partie à avantage est une partie où le joueur le plus fort concède d'emblée un avantage matériel à son adversaire afin d'équilibrer les chances de victoire.

L'avantage

Dans Ōgi, cet avantage prend généralement la forme de la promotion d'une ou plusieurs pièces avant le début de la partie.

Exemple

Dans l'exemple ci-dessous, Gote (le joueur le plus fort) a concédé un avantage à Sente (le joueur le plus faible) en le laissant commencer avec sa Tour et son Fou déjà promus.

Sente commence la partie avec son Fou et sa Tour promus.
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance
Tour Fou
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou promu Tour promue
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance

Déplacements des pièces

À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce déjà présente sur le plateau (ce déplacement pouvant entraîner une promotion, une capture, ou les deux), soit replacer sur le plateau une pièce capturée auparavant. Les joueurs jouent à tour de rôle : dès qu'un coup est joué, c'est à l'autre joueur de jouer.

Roi

Déplacements du Roi
Roi

Le Roi (/) se déplace d'une seule case par coup, dans n'importe quelle direction (avant, arrière, gauche, droite ou en diagonale), et capture de la même manière.

Princesse

Déplacements de la Princesse
Princesse

La Princesse () se déplace comme un Fou ou comme un Cavalier. Cependant, contrairement au Cavalier du jeu (limité aux sauts vers l'avant), la Princesse peut sauter dans les huit directions. Elle peut donc soit glisser en diagonale sur n'importe quelle distance (sans pouvoir sauter par-dessus une pièce), soit sauter en « L » (deux cases puis une perpendiculaire), dans n'importe quelle direction, et capture de la même manière.

Princesse promue

Déplacements de la Princesse promue
Princesse promue

La Princesse promue () garde tous les déplacements de la Princesse (diagonaux de Fou et sauts de Cavalier) et gagne en plus la capacité de se déplacer d'une case orthogonale, vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite, et capture de la même manière.

Tour

Déplacements de la tour
Tour

Une Tour () se déplace d'un nombre quelconque de cases en ligne droite, sur une même rangée ou une même colonne, sans jamais sauter par-dessus une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse.

Tour promue

Déplacements de la Tour promue
Tour promue

Une Tour promue () conserve tous les déplacements d'une Tour et gagne, en plus, la capacité de se déplacer d'une case en diagonale, dans n'importe quelle direction, et capture de la même manière.

Fou

Déplacements du Fou
Fou

Un Fou () se déplace en diagonale sur autant de cases qu'il le souhaite, sans sauter par-dessus les pièces, et capture en s'arrêtant sur la pièce adverse.

Fou promu

Déplacements du Fou promu
Fou promu

Un Fou promu () garde tous les déplacements du Fou et gagne en plus la capacité de se déplacer d'une case en ligne droite, le long d'une rangée ou d'une colonne. Il capture de la même façon.

Général d'Argent

Déplacements du Général d'Argent
Général d'Argent

Un Général d'Argent () se déplace d'une case en diagonale (avant ou arrière) ou d'une case droit devant, pour un total possible de cinq destinations. Il ne peut ni se déplacer horizontalement, ni reculer en ligne droite.

Général d'Argent promu

Déplacements du Général d'Argent promu
Général d'Argent promu

Un Général d'Argent promu () se déplace d'une case orthogonale dans n'importe quelle direction, ou d'une case en diagonale vers l'avant, pour un total possible de six destinations. Il ne peut pas se déplacer en diagonale vers l'arrière.

Cavalier

Déplacements du Cavalier
Cavalier

Un Cavalier () se déplace en sautant : il avance de deux cases vers l'avant, puis d'une case sur la gauche ou sur la droite, en un seul mouvement. Il ne peut se diriger que vers l'avant et dispose donc au maximum de deux cases de destination. Contrairement au Cavalier des échecs occidentaux, il ne peut pas aller sur les côtés ni reculer. C'est, avec la Princesse, la seule pièce qui ignore les pièces intermédiaires : elle n'est pas bloquée par une pièce située devant elle, mais ne peut pas non plus la capturer.

Cavalier promu

Déplacements du Cavalier promu
Cavalier promu

Un Cavalier promu () se déplace exactement comme un Général d'Argent promu. Contrairement au Cavalier non promu, il ne saute plus par-dessus les pièces.

Lance

Déplacements de la Lance
Lance

Une Lance () se déplace d'un nombre quelconque de cases en ligne droite, uniquement vers l'avant, sur sa colonne. Elle ne peut ni reculer ni se déplacer sur les côtés, et ne saute jamais par-dessus une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse.

Lance promue

Déplacements de la Lance promue
Lance promue

Les déplacements d'une Lance promue () sont exactement les mêmes que ceux d'un Général d'Argent promu.

Pion

Déplacements du Pion
Pion

Un Pion () se déplace d'une seule case droit devant lui, sur la même colonne, et ne peut jamais reculer. Il capture de la même manière : en avançant d'une case sur une pièce adverse.

Pion promu

Déplacements du Pion promu
Pion promu

Un Pion promu () se déplace de la même manière qu'un Général d'Argent promu () : d'une case en avant, en arrière, à gauche ou à droite, ou en diagonale vers l'avant, mais jamais en diagonale vers l'arrière.

Promotion

La zone de promotion d'un joueur correspond aux trois dernières rangées de son camp adverse, c'est-à-dire celles où les pièces de l'adversaire sont placées au début de la partie. Lorsqu'une pièce entre dans cette zone, s'y déplace ou en sort au cours d'un coup (mais pas lorsqu'elle est parachutée), elle peut être promue à la fin de ce coup. La promotion est matérialisée en retournant la pièce pour faire apparaître le caractère de son côté promu.

Dans certains cas, la promotion devient toutefois obligatoire : si une pièce atteignait une case depuis laquelle elle ne pourrait plus effectuer aucun déplacement légal lors d'un tour ultérieur sans être promue, elle doit alors être promue.

Zone de promotion de Sente (en jaune)
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou Tour
Lance Cavalier Général d'Argent Princesse Roi Général d'Argent Cavalier Lance

Captures et pièces en main

Lorsqu'une pièce est capturée, elle ne quitte pas définitivement la partie : elle est retirée du plateau et placée dans la réserve du joueur qui l'a capturée. On dit alors qu'elle est gardée en main. En japonais, ces pièces sont appelées 持ち駒(mochigoma) ou 手駒(tegoma).

En règle générale, une pièce capturée revient à son état non promu au moment où elle est prise. Ainsi, une pièce promue capturée est immédiatement rétrogradée dans la main du joueur (par exemple, un Général d'Argent promu redevient un Général d'Argent non promu).

Exception : le fait du Roi. Lorsque c'est le Roi qui capture une pièce promue, le joueur peut choisir : soit la rétrograder comme d'habitude, soit exercer le fait du Roi et la conserver promue en main.

Au lieu de déplacer une pièce déjà présente sur le plateau, un joueur peut, à son tour, parachuter une pièce qu'il a en main : il la place sur une case vide, et la pièce rejoint alors ses pièces actives. Le parachutage conserve l'état exact de la pièce en main au moment où elle est déposée (promue ou non promue). Chaque parachutage compte comme un coup à part entière.

Un parachutage ne permet ni de capturer une pièce adverse (la case d'arrivée doit être vide), ni de promouvoir immédiatement la pièce, même si elle est parachutée dans la zone de promotion. Le parachutage d'une pièce non promue en main vers la zone de promotion ne déclenche pas de promotion ; en revanche, une pièce déjà promue en main est parachutée en restant promue. A partir de ce moment, la pièce pourra capturer et être promue lors de ses coups ultérieurs, comme n'importe quelle autre pièce en jeu.

Restrictions sur les parachutages

Certaines pièces ne peuvent pas être parachutées n'importe où sur le plateau. Les restrictions suivantes s'appliquent :

Échec

Un Roi est en situation d'échec (王手(ōte)) lorsqu'il pourrait être capturé au coup suivant si le joueur ne réagit pas. Dans Ōgi, l'échec est une information de jeu : il n'a pas à être annoncé et il n'est pas illégal de mettre, ni même de laisser, son Roi en échec.

Ainsi, si un joueur ne remarque pas que son Roi est menacé, l'adversaire peut le capturer au coup suivant et gagner immédiatement la partie. On parle d'échec et mat (王手詰め(ōte-zume)) lorsque, quelle que soit la défense, la capture du Roi est inévitable.

Fin de la partie

La plupart des parties d'Ōgi se terminent par la capture du Roi (souvent à la suite d'une situation d'échec et mat) ou par l'abandon du joueur en mauvaise posture. Comme les pièces capturées restent disponibles en main et peuvent être parachutées, il est fréquent de disposer de suffisamment de matériel pour préparer une attaque décisive.

Une partie peut également se conclure si un joueur joue un coup illégal : la partie s'arrête immédiatement et le joueur fautif perd la partie.

Est considéré comme coup illégal toute action qui enfreint les règles ci-dessous (liste exhaustive au regard des règles de cette page) :

Les répétitions sont interdites. Un coup est illégal s'il reproduit exactement un coup déjà joué dans la partie — c'est-à-dire s'il implique la même pièce (ou, dans le cas d'un parachutage, une pièce de même type et de même état), la même case de départ, la même case d'arrivée et le même choix de promotion — et que la position résultante est identique à celle obtenue précédemment. Par position, on entend l'ensemble des pièces présentes sur le plateau et leur état (promu ou non), les pièces détenues en main par chaque joueur (et leur état), ainsi que le camp au trait. Le joueur qui commet une telle répétition perd immédiatement la partie.

Enfin, si 50 coups de chaque joueur (soit 100 demi-coups) sont joués sans aucune capture et sans aucun coup de pion non promu, la partie peut être déclarée nulle.

Narration culturelle et légende urbaine

Ōgi conserve les principes fondamentaux du Shōgi, mais s'en distingue par une narration contemporaine plutôt que par des origines historiques documentées. Le jeu a été formalisé et nommé par l'auteur français Cyril Veltin, qui raconte l'avoir découvert en observant, un soir d'été, une étrange partie jouée dans un parc à Ōsaka.

Au cœur de cette narration culturelle se trouve une légende urbaine impliquant une yōkai nommée Komayō, qui inviterait parfois les joueurs à une partie d'Ōgi sous la lune.

L'énigmatique Komayō invite les joueurs sous la pleine lune pour une partie mystique d'Ōgi.

Certains joueurs prétendent l'avoir aperçue. D'autres, ne pas y croire.