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Le jeu du Roi

Ōgi (王棋(ōgi)) est un jeu de plateau stratégique dérivé du Shōgi (échecs japonais), inventé par Cyril Veltin en 2023. Le nom Ōgi se traduit par jeu de plateau ((gi)) du Roi ((ō)).

Composants du jeu

Ōgi se joue entre deux adversaires assis l'un en face de l'autre, avec un plateau de jeu qui présente une grille de 8 rangées (lignes) et 8 colonnes, formant un total de 64 cases. Dans la tradition des jeux japonais, les joueurs sont identifiés comme Sente (先手), le joueur qui commence, et Gote (後手), le joueur qui suit. Cependant, en anglais, ils sont simplement appelés Noir et Blanc, avec le Noir qui fait le premier mouvement.

Bien que nous utilisions les noms "Noir" et "Blanc" pour distinguer les deux côtés, toutes les pièces du jeu ont la même couleur. Cette nomination est juste un moyen pratique de distinguer les joueurs.

Chaque joueur commence la partie avec 18 pièces. Ces pièces sont plates, en forme de coin et pentagonales, différant légèrement en taille. Toutes les pièces sauf les rois sont identiques en apparence, quel que soit le joueur auquel elles appartiennent. Pour indiquer la direction d'une pièce, son extrémité pointue fait face au côté de l'adversaire du plateau, indiquant qui contrôle la pièce. Les pièces vont de la plus significative (la plus grande) à la moins significative (la plus petite) comme suit :

Les noms de ces pièces peuvent sembler familiers car ils sont censés ressembler à leurs équivalents dans les échecs occidentaux. Cependant, ces noms ne sont pas des traductions directes du japonais ; ils ont été choisis pour leurs similitudes conceptuelles.

Sur chaque pièce, vous trouverez son nom inscrit en kanji, écrit à l'encre noire. Pour toutes les pièces sauf le roi, il y a des caractères supplémentaires sur le côté inverse. Lorsqu'une pièce est retournée sur ce côté pendant le jeu, cela signifie que la pièce a été promue et possède désormais différentes capacités de mouvement.

Le caractère 王 (Roi) symbolise la pièce du roi pour le joueur de rang supérieur ou le champion en titre, tandis que le caractère 玉 (signifiant également Roi, mais utilisé de manière distinctive) représente le roi pour le joueur de rang inférieur ou le challenger.

Ci-dessous, vous verrez une liste des pièces, leurs noms en japonais et leurs noms correspondants en anglais. Ces abréviations sont couramment utilisées dans la notation du jeu et lorsqu'on se réfère aux pièces dans la conversation.

Pièces
Non promues Promues
Nom Abrév. Image Abrév. Image
Roi K Roi Roi
Princesse I Princesse Princesse +I Princesse promue Princesse promue
Tour R Tour Tour +R Tour promue Tour promue
Fou B Fou Fou +B Fou promu Fou promu
Général d'argent S Général d'argent Général d'argent +S Général d'argent promu Général d'argent promu
Cavalier N Cavalier Cavalier +N Cavalier promu Cavalier promu
Lance L Lance Lance +L Lance promue Lance promue
Pion P Pion Pion +P Pion promu Pion promu

Règles du jeu

Objectif

Le but principal du jeu est de faire échec et mat au roi de votre adversaire. Atteindre cet objectif résulte en la victoire.

Mise en place

Au début du jeu, les deux joueurs disposent leurs pièces sur le plateau, chaque pièce étant orientée vers l'adversaire. Cette disposition signale la préparation des pièces à avancer dans le jeu.

Voici comment les pièces sont disposées au début du jeu :

Position initiale d'une partie de Ōgi.
Lance Cavalier Général d'argent Princesse Roi Général d'argent Cavalier Lance
Tour Fou
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou Tour
Lance Cavalier Général d'argent Princesse Roi Général d'argent Cavalier Lance

En général, les diagrammes montrant le plateau sont illustrés du point de vue du joueur Noir, qui se trouve en bas du diagramme.

Détermination du joueur Noir

Une méthode appelée 振り駒(furigoma) ou jet de pions est utilisée pour décider qui joue en premier. Un joueur lance cinq pions. Si le nombre de pions promus (と) face visible dépasse le nombre de pions non promus (歩), alors ce joueur jouera en tant que Blanc, ce qui signifie qu'il effectuera le deuxième mouvement.

Après le jet de pions initial, la partie commence. Si plusieurs parties sont jouées successivement, les joueurs alternent le rôle du premier mouvement dans les parties suivantes. À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce déjà sur le plateau (en la promouvant potentiellement, en capturant une pièce adverse, ou les deux) soit replacer une pièce précédemment capturée sur le plateau. Ces options sont détaillées ci-dessous.

Déplacements des pièces

Roi

Déplacements du roi
Roi

Un roi (/) se déplace d'une case dans n'importe quelle direction, orthogonale ou diagonale.

Princesse

Déplacements de la princesse
Princesse

Une princesse () se déplace comme un fou et comme un cavalier, incluant la capacité du cavalier à se déplacer vers l'avant, l'arrière ou sur les côtés.

Princesse promue

Déplacements de la princesse promue
Princesse promue

Une princesse promue () se déplace comme une princesse et comme un roi.

Tour

Déplacements de la tour
Tour

Une tour () se déplace sur un nombre quelconque de cases dans une direction orthogonale.

Tour promue

Déplacements de la tour promue
Tour promue

Une tour promue () se déplace comme une tour et comme un roi.

Fou

Déplacements du fou
Fou

Un fou () se déplace sur un nombre quelconque de cases dans une direction diagonale.

Fou promu

Déplacements du fou promu
Fou promu

Un fou promu () se déplace comme un fou et comme un roi.

Général d'argent

Déplacements du général d'argent
Général d'argent

Un général d'argent () se déplace d'une case en diagonale ou d'une case directement vers l'avant, lui offrant cinq destinations possibles.

Général d'argent promu

Déplacements du général d'argent promu
Général d'argent promu

Un général d'argent promu () se déplace d'une case de manière orthogonale ou d'une case en diagonale vers l'avant, lui offrant six destinations possibles. Il ne peut pas se déplacer en diagonale vers l'arrière.

Cavalier

Déplacements du cavalier
Cavalier

Un cavalier () saute dans un angle intermédiaire entre orthogonal et diagonal, ce qui équivaut à une case directement en avant plus une case en diagonale en avant, en un seul mouvement. Ainsi, le cavalier a deux destinations possibles vers l'avant. Contrairement aux cavaliers des échecs occidentaux, les cavaliers du Ōgi ne peuvent pas se déplacer sur les côtés ou en arrière. Le cavalier est la seule pièce qui ignore les pièces intermédiaires sur son chemin vers sa destination. Il n'est pas bloqué par une case occupée devant lui, mais il ne peut pas non plus capturer une pièce sur cette case.

Cavalier promu

Déplacements du cavalier promu
Cavalier promu

Un cavalier promu () se déplace de la même manière qu'un général d'argent promu.

Lance

Déplacements de la lance
Lance

Une lance () se déplace comme la tour, sauf qu'elle ne peut pas se déplacer en arrière ou sur les côtés.

Lance promue

Déplacements de la lance promue
Lance promue

Une lance promue () se déplace de la même manière qu'un général d'argent promu.

Pion

Déplacements du pion
Pion

Un pion () se déplace d'une case en avant. Il ne peut pas reculer. Contrairement aux pions des échecs occidentaux, les pions d'Ōgi capturent de la même manière qu'ils se déplacent.

Pion promu

Déplacements du pion promu
Pion promu

Un pion promu () se déplace de la même manière qu'un général d'argent promu.

Promotion

La zone de promotion pour chaque joueur correspond aux trois dernières lignes du plateau, initialement occupées par les pièces de l'adversaire. Une pièce qui entre, se déplace au sein, ou sort de la zone de promotion lors d'un mouvement (mais pas lorsqu'elle est parachutée) doit être promue à la fin du tour. La promotion est indiquée en retournant la pièce pour montrer le caractère de son état promu.

Une pièce capturée revient à son état non promu. À l'exception de la capture, la promotion d'une pièce est irréversible.

Zone de promotion de Noir (en jaune)
Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion Pion
Fou Tour
Lance Cavalier Général d'argent Princesse Roi Général d'argent Cavalier Lance

Placement de pièces

Les joueurs gardent les pièces capturées en main pour potentiellement les réintroduire dans le jeu. En japonais, ces pièces sont appelées 持ち駒(mochigoma) ou 手駒(tegoma). Au lieu de déplacer une pièce sur le plateau, un joueur peut placer une pièce de sa main sur n'importe quelle case vide, avec le côté non promu vers le haut. Cela réintroduit la pièce dans le jeu comme l'une des pièces actives du joueur, et cette action est connue sous le nom de parachutage. Chaque parachutage est considéré comme un coup complet.

Parachuter une pièce ne permet pas de capturer une pièce adverse ni de promotion immédiate si placée dans la zone de promotion. Cependant, la pièce parachutée peut capturer ou être promue lors de mouvements futurs comme d'habitude.

Restrictions

Des règles spécifiques limitent la manière dont certaines pièces peuvent être parachutées :

Échec

Si un roi peut être capturé au prochain coup de l'adversaire, il est alors en situation d'échec. Lorsqu'un roi est en échec, le joueur doit effectuer un mouvement pour protéger son roi. Cela peut se faire en déplaçant le roi sur une case sûre, en capturant la pièce qui menace le roi, ou en bloquant la menace avec une autre pièce.

Fin de la Partie

La plupart des parties d'Ōgi se terminent par un échec et mat, où un joueur capture le roi de l'adversaire et remporte la partie. Dans Ōgi, étant donné que les pièces restent en jeu après avoir été capturées et peuvent être remises sur le plateau, il y a généralement assez de pièces disponibles pour réaliser un échec et mat.

Cependant, une partie peut également se terminer par la répétition, lorsque la même série de mouvements est répétée (bien que cela soit rare), ou par un coup illégal, ce qui est peu commun dans les parties professionnelles.

Narration Culturelle et Légende Urbaine

Ōgi conserve les principes fondamentaux du Shōgi mais se distingue par des mythes contemporains plutôt que des origines historiques traditionnelles, ce qui le différencie des jeux ayant des ascendants bien documentés comme le Chaturanga. Au cœur de sa narration culturelle se trouve une légende urbaine impliquant un yōkai mythique nommé Komayō.

L'énigmatique Komayō invite les joueurs sous la pleine lune pour une partie mystique de Ōgi.

Cette histoire confère à Ōgi un charme mystique et le place au sein de l'immense tapisserie du folklore japonais. Que le conte soit basé sur des faits réels ou soit purement fictif, il ajoute une profondeur au contexte du jeu, plongeant les joueurs dans un monde où le gameplay stratégique est entrelacé avec le récit mythologique.