Le jeu du Roi
Ōgi est un jeu de stratégie sur plateau contemporain dérivé du shōgi (échecs japonais). Il conserve la réintroduction des pièces capturées par parachutage, tout en adaptant le jeu à un plateau de 8×8 et en introduisant une pièce spécifique, la Princesse.
Le nom Ōgi s'écrit
王棋 en japonais,
signifiant littéralement le Jeu du Roi
.
Dans la communauté, il est aussi appelé
le Jeu de la Princesse
,
en écho au folklore qui entoure le jeu.
Composants du jeu
Ōgi oppose deux joueurs assis l'un en face de l'autre autour d'un plateau 8×8, soit 64 cases. Dans la tradition des jeux de plateau japonais, les joueurs sont appelés 先手, le joueur qui commence, et 後手, le joueur qui suit.
En Occident, Sente et Gote sont souvent désignés comme Noir et Blanc, Noir jouant le premier coup.
Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces. Ces pièces sont plates, en forme de pentagone irrégulier, et rappellent une pointe de flèche. Elles existent en plusieurs tailles légèrement différentes. Les pièces des deux joueurs sont identiques en apparence : seule l'extrémité pointue, orientée vers le camp adverse, indique à qui elles appartiennent. Les pièces vont de la plus importante (la plus grande) à la moins importante (la plus petite) comme suit :
- 1 Roi
- 1 Princesse
- 2 Tours
- 2 Fous
- 2 Cavaliers
- 8 Fu
Sur chaque pièce figure son nom en kanji, tracé à l'encre noire. Une seule pièce possède une forme promue : le Fu (歩), dont le verso porte le caractère du Tokin (と). Lorsqu'un Fu est retourné de ce côté au cours du jeu, cela signifie qu'il a été promu et qu'il dispose désormais de capacités de mouvement différentes. Toutes les autres pièces n'ont pas d'état promu.
Exemple sur le Fu :
- Face non promue (recto)
-
Fu en état non promu - Face promue (verso)
-
Fu promu en Tokin
Le Roi peut être représenté par deux caractères, 王 et 玉 :
il s'agit toutefois de la même pièce (mêmes règles et mêmes déplacements), seule la représentation change.
Ce Roi de Jade (玉), noté K^' (k^' pour Gote), est une simple variante cosmétique du Roi (K^), employée uniquement dans les parties Ōgi contre Ōgi.
Par convention, à la fois historique et honorifique, il est attribué au joueur au classement le plus faible (mesuré par exemple en Elo), ou à Sente en cas d'égalité ;
l'autre joueur reçoit alors le Roi ordinaire (王).
Le joueur de rang inférieur exprime ainsi son respect envers le joueur de rang supérieur.
Vous trouverez ci-dessous la liste des pièces et, pour chacune, son nom, le caractère japonais utilisé sur la pièce,
ainsi que son abréviation de notation. Ces abréviations suivent la convention EPIN : les majuscules désignent
les pièces de Sente, les minuscules celles de Gote (par exemple K^ pour le Roi de Sente,
k^ pour celui de Gote). Seul le Fu possède une forme promue, le Tokin, noté T.
Les images montrent les deux styles de représentation disponibles.
| Nom | Non promue | Promue | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Abrév. | Kanji | Image (orientale) | Image (occidentale) | Abrév. | Kanji | Image (orientale) | Image (occidentale) | |
| Roi | K^ |
王 | — | — | — | — | ||
| Roi de Jade | K^' |
玉 | — | — | — | — | ||
| Princesse | I |
姫 | — | — | — | — | ||
| Tour | R |
飛 | — | — | — | — | ||
| Fou | B |
角 | — | — | — | — | ||
| Cavalier | N |
騎 | — | — | — | — | ||
| Fu | F |
歩 | T |
と | ||||
Règles du jeu
Objectif
Le but du jeu est de mater le Roi adverse (échec et mat) : le placer sous une attaque à laquelle il ne peut plus se soustraire. Comme au shōgi et aux échecs occidentaux, mettre ou laisser son propre Roi en échec est illégal ; le Roi n'est donc jamais réellement capturé, c'est l'échec et mat qui décide de la partie. Une partie peut aussi se conclure autrement (abandon, nulle) : voir Fin de la partie.
Mise en place
Au début de la partie, les deux joueurs placent leurs pièces sur le plateau, chacune orientée vers le camp adverse. La disposition reprend celle des échecs :
Sauf indication contraire, les diagrammes sont présentés du point de vue de Sente, placé en bas.
Les colonnes sont notées de a à h de gauche à droite, et les rangées de 1 à 8 de bas en haut (du point de vue de Sente).
Dans les diagrammes de déplacement, les cases en surbrillance indiquent les destinations possibles de la pièce illustrée (déplacement, ou capture si une pièce adverse s'y trouve).
Camp du premier joueur (Sente)
Rangée 1 : Tour, Cavalier, Fou, Princesse, Roi de Jade, Fou, Cavalier, Tour. Rangée 2 : un Fu sur chaque case. Ces Fu, sur leur rangée de départ, sont éligibles au double-pas.
Camp du second joueur (Gote)
Rangée 8 : Tour, Cavalier, Fou, Princesse, Roi, Fou, Cavalier, Tour. Rangée 7 : un Fu sur chaque case, également éligibles au double-pas. Les rangées 3 à 6 sont vides. Comme aux échecs, les deux camps se font face : le Roi et la Princesse occupent des colonnes adjacentes (la disposition n'est donc pas symétrique par rotation de 180°).
Déplacements des pièces
À chaque tour, un joueur effectue exactement une des deux actions suivantes : soit déplacer une pièce déjà présente sur le plateau (ce déplacement pouvant entraîner une capture et/ou une promotion), soit parachuter une pièce capturée auparavant. Les joueurs jouent à tour de rôle ; Sente commence.
Roi
Le Roi (玉 / 王) se déplace d'une seule case par coup, dans n'importe quelle direction (avant, arrière, gauche, droite ou en diagonale), et capture de la même manière. Il ne peut pas être promu.
Princesse
La Princesse (姫) combine les pouvoirs du Fou et du Cavalier : elle peut soit glisser en diagonale sur n'importe quelle distance (sans sauter par-dessus une pièce), soit sauter en « L » (deux cases puis une perpendiculaire) dans les huit directions, en franchissant les pièces intermédiaires. Elle n'a pas de déplacement orthogonal en ligne (c'est le domaine de la Tour) et capture de la même manière qu'elle se déplace. Elle ne peut pas être promue.
Tour
La Tour (飛) se déplace d'un nombre quelconque de cases en ligne droite, sur une même rangée ou une même colonne, sans jamais sauter par-dessus une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse. Elle ne peut pas être promue.
Fou
Le Fou (角) se déplace en diagonale sur autant de cases qu'il le souhaite, sans sauter par-dessus les pièces, et capture en s'arrêtant sur la pièce adverse. Il ne peut pas être promu.
Cavalier
Le Cavalier (騎) se déplace en « L » : deux cases dans une direction puis une case perpendiculaire, dans les huit directions (en avant, en arrière et sur les côtés), soit jusqu'à huit destinations possibles. Il saute par-dessus les pièces intermédiaires et capture en atterrissant sur une pièce adverse. Il se déplace donc exactement comme le Cavalier des échecs occidentaux — et non comme le cavalier du shōgi. Il ne peut pas être promu.
Fu
Le Fu (歩) se déplace d'une seule case droit devant lui, sur la même colonne, et ne peut jamais reculer. Il capture de la même façon : en avançant d'une case droit devant sur une pièce adverse (il n'y a pas de capture en diagonale comme aux échecs occidentaux).
Double-pas. Un Fu qui n'a pas encore bougé depuis le début de la partie — il se trouve alors toujours sur sa rangée de départ — peut avancer de deux cases droit devant en un seul coup, à condition que la case intermédiaire et la case d'arrivée soient vides. Le double-pas ne capture pas.
Cette éligibilité disparaît dès que le Fu bouge pour la première fois (d'une ou deux cases) et ne revient jamais : un Fu capturé puis parachuté ne retrouve pas le privilège du double-pas.
Tokin (Fu promu)
Le Tokin (と) est l'unique forme promue du jeu. Il se déplace d'une case vers l'une de six destinations : une case orthogonale dans les quatre directions, ou une case en diagonale vers l'avant (deux diagonales). Il ne peut pas se déplacer en diagonale vers l'arrière. C'est le déplacement du « Général d'or » du shōgi. Le Tokin ne peut pas être promu davantage.
Promotion
La zone de promotion d'un joueur est son dernier rang : la rangée 8 pour Sente, la rangée 1 pour Gote. C'est exactement la zone de promotion des échecs.
La promotion est obligatoire et automatique lorsqu'un Fu termine un déplacement sur le dernier rang : il est aussitôt remplacé par un Tokin (il n'y a donc aucun choix). Aucune autre pièce ne possède de forme promue, et un Tokin ne peut pas promouvoir à nouveau. Un parachutage ne déclenche jamais de promotion — et parachuter un Fu sur le dernier rang est de toute façon interdit (voir Restrictions).
Captures et pièces en main
Lorsqu'une pièce est capturée, elle ne quitte pas définitivement la partie : elle est retirée du plateau et placée dans la réserve du joueur qui l'a capturée. On dit alors qu'elle est gardée en main. En japonais, ces pièces sont appelées 持ち駒 ou 手駒.
La transformation de la pièce capturée suit deux règles appliquées dans l'ordre :
- Rétrogradation. La pièce revient à sa forme non promue : un Tokin capturé redevient un Fu. Les pièces sans forme promue sont inchangées par cette étape.
- Changement de camp. La pièce rejoint le camp de son ravisseur (sa casse est inversée : majuscule ↔ minuscule).
Toute pièce capturée change ainsi de camp : elle se retrouve dans le camp de son ravisseur et redevient, en principe, parachutable (sous réserve des restrictions ci-dessous pour le Fu). Il n'est jamais possible de garder un Tokin en main : il redevient toujours un Fu.
Au lieu de déplacer une pièce déjà présente sur le plateau, un joueur peut, à son tour, parachuter une pièce qu'il a en main : il la place sur une case vide, et la pièce rejoint alors ses pièces actives. Chaque parachutage compte comme un coup à part entière. Un parachutage ne permet pas de capturer (la case d'arrivée doit être vide) ni de promouvoir la pièce, même dans la zone de promotion. Un Fu parachuté arrive sans préfixe : il n'acquiert pas le privilège du double-pas.
Restrictions sur les parachutages
Grâce au changement de camp systématique, toute pièce en main appartient au camp de son détenteur et peut, en principe, être parachutée. Trois restrictions, propres au Fu, viennent limiter cela. Un parachutage de Fu est illégal s'il enfreint l'une d'elles :
- Pas de Fu sur le dernier rang. Un Fu ne peut pas être parachuté sur son propre dernier rang (rangée 8 pour Sente, rangée 1 pour Gote), où il n'aurait plus aucun coup légal.
- Nifu (二歩). Un Fu ne peut pas être parachuté sur une colonne où le joueur possède déjà un Fu non promu sur le plateau. Un Tokin présent sur la colonne ne déclenche pas le nifu : seuls les Fu non promus comptent.
- Uchifuzume (打ち歩詰め). Un Fu ne peut pas être parachuté sur une case si cela donnait échec et mat. Donner simplement échec par parachutage de Fu est autorisé ; seul le mat est interdit.
Les autres pièces (Tour, Fou, Cavalier, Princesse) disposent toujours d'au moins un coup légal depuis n'importe quelle case d'un plateau 8×8 : aucune restriction de case ne les concerne.
Échec
Un Roi est en situation d'échec (王手) lorsqu'il est attaqué par une pièce adverse, c'est-à-dire qu'il pourrait être capturé au coup suivant. Un joueur dont le Roi est en échec doit jouer un coup qui met fin à l'échec : déplacer le Roi vers une case sûre, capturer la pièce qui donne l'échec, ou interposer une pièce sur la ligne d'attaque.
Un coup qui laisse son propre Roi en échec est illégal — qu'il crée un nouvel échec ou ne pare pas un échec existant. L'échec n'a pas à être annoncé. Comme l'auto-échec est interdit, le Roi n'est jamais réellement capturé : un joueur en échec qui n'a aucun coup légal pour y échapper est maté et perd la partie.
Fin de la partie
La partie se termine dans l'un des cas suivants :
- Échec et mat : le joueur au trait est en échec et n'a aucun coup légal pour y échapper. Il perd.
- Pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal (parachutages compris) et n'est pas en échec. La partie est nulle. (C'est un écart délibéré avec le shōgi, où le pat fait perdre ; Ōgi s'aligne ici sur les échecs.)
- Triple répétition : si une même position survient trois fois dans la partie (pas nécessairement de suite), la partie est nulle, comme aux échecs. La « nulle par échec perpétuel » reste donc possible pour le défenseur.
- Matériel insuffisant : dès que les deux joueurs sont réduits à un Roi seul avec une main vide, la partie est immédiatement nulle. Toute pièce encore en main maintient la partie en vie, puisqu'elle peut être parachutée.
- Abandon : un joueur concède la partie ; l'adversaire gagne.
- Règle des 50 coups : si 50 coups de chaque joueur (soit 100 demi-coups) sont joués sans aucune capture et sans aucun coup de Fu non promu, la partie peut être déclarée nulle.
Une partie a donc exactement un résultat parmi trois : 1–0 (Sente gagne), ½–½ (nulle) ou 0–1 (Gote gagne). L'échec et mat et l'abandon sont décisifs ; le pat, la triple répétition, le matériel insuffisant et la règle des 50 coups sont des nulles.
Coups illégaux
Sur Sashité, un coup illégal ne met pas fin à la partie : il est simplement refusé. Le joueur garde le trait et doit proposer un autre coup. Constitue un coup illégal :
- Jouer autre chose qu'un déplacement ou un parachutage.
- Déplacer une pièce vers une case non autorisée par ses règles de mouvement.
- Pour les pièces glissantes (Tour, Fou, et la composante Fou de la Princesse), traverser une case occupée. (Le Cavalier, et la composante Cavalier de la Princesse, sautent : ils en sont exemptés.)
- Déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce amie.
- Laisser son propre Roi en échec (tout coup qui crée ou ne résout pas un échec sur son Roi).
- Effectuer un double-pas avec un Fu qui n'y est pas (ou plus) éligible.
- Parachuter sur une case non vide.
- Parachuter une pièce dont le camp ne correspond pas à celui du joueur.
- Parachuter un Fu sur le dernier rang.
- Parachuter un Fu sur une colonne où l'on a déjà un Fu non promu (nifu).
- Parachuter un Fu qui donnerait échec et mat (uchifuzume).
- Promouvoir une pièce sans forme promue (Roi, Princesse, Tour, Fou, Cavalier).
- Promouvoir lors d'un parachutage.
- Promouvoir une pièce déjà promue (Tokin).
- Ne pas promouvoir quand c'est obligatoire (un Fu atteignant le dernier rang doit devenir Tokin).
Narration culturelle et légende urbaine
Ōgi conserve les principes fondamentaux du Shōgi, mais s'en distingue par une narration contemporaine plutôt que par des origines historiques documentées. Le jeu a été formalisé et nommé par l'auteur français Cyril Veltin, qui raconte l'avoir découvert en observant, un soir d'été, une étrange partie jouée dans un parc à Ōsaka.
Au cœur de cette narration culturelle se trouve une légende urbaine impliquant une yōkai nommée Komayō, qui inviterait parfois les joueurs à une partie, sous la lumière de la pleine lune.
Certains joueurs prétendent l'avoir aperçue. D'autres, ne pas y croire.