Ōgi est un jeu de stratégie sur plateau contemporain dérivé du shōgi (échecs japonais). Il en conserve l'armée, les promotions et la réintroduction des pièces capturées par parachutage, tout en adaptant le jeu à un plateau de 8×8 où son unique Général d'or peut être promu en Or libre.
Le nom Ōgi s'écrit
王棋 en japonais,
signifiant littéralement le Jeu du Roi
.
Dans la communauté, il est aussi appelé
le Jeu de la Princesse
,
en écho au folklore qui entoure le jeu.
Sur Sashité, Ōgi peut aussi affronter les échecs et le xiongqi sur le même plateau, chaque camp jouant selon ses propres règles ; le Général d'or commence alors la partie promu, en Or libre.
Composants du jeu
Ōgi oppose deux joueurs assis l'un en face de l'autre autour d'un plateau 8×8, soit 64 cases. Dans la tradition des jeux de plateau japonais, les joueurs sont appelés 先手, le joueur qui commence, et 後手, le joueur qui suit.
En Occident, Sente et Gote sont souvent désignés comme Noir et Blanc, Noir jouant le premier coup.
Chaque joueur commence la partie avec 18 pièces. Ces pièces sont plates, en forme de pentagone irrégulier, et rappellent une pointe de flèche. Elles existent en plusieurs tailles légèrement différentes. Hormis le Roi (voir ci-dessous), les pièces des deux joueurs sont identiques en apparence : seule l'extrémité pointue, orientée vers le camp adverse, indique à qui elles appartiennent. Les pièces vont de la plus importante (la plus grande) à la moins importante (la plus petite) comme suit :
- 1 Roi
- 1 Général d'or
- 1 Tour
- 1 Fou
- 2 Généraux d'argent
- 2 Cavaliers
- 2 Lances
- 8 Fu
Sur chaque pièce figure son nom en kanji, tracé à l'encre noire. Toutes les pièces, sauf le Roi, possèdent une forme promue, dont le caractère figure au verso. Lorsqu'une pièce est retournée de ce côté au cours du jeu, cela signifie qu'elle a été promue et qu'elle dispose désormais de capacités de mouvement différentes.
Exemple sur le Fu :
- Face non promue (recto)
-
Fu en état non promu - Face promue (verso)
-
Fu promu en Tokin
Le Roi peut être représenté par deux caractères, 王 et 玉 :
il s'agit toutefois de la même pièce (mêmes règles et mêmes déplacements), seule la représentation change.
La pièce 玉 est appelée Général de Jade : une simple variante cosmétique du Roi (K^), employée uniquement lorsque Ōgi affronte Ōgi.
Par convention, à la fois historique et honorifique, elle est attribuée au joueur au classement le plus faible (mesuré par exemple en Elo), ou à Sente en cas d'égalité,
de sorte qu'un seul Roi (王) se trouve sur le plateau : le joueur de rang inférieur exprime ainsi son respect envers le joueur de rang supérieur.
Lorsque Ōgi affronte les échecs ou le xiongqi sur le même plateau, le Général de Jade n'est jamais employé.
En notation, le Général de Jade peut facultativement s'écrire K^' (k^' pour Gote) ; un enregistrement canonique de la position écrit les deux Rois K^.
Vous trouverez ci-dessous la liste des pièces et, pour chacune, son nom, le caractère japonais utilisé sur la pièce,
ainsi que son abréviation de notation. Ces abréviations suivent la convention EPIN : les majuscules désignent
les pièces de Sente, les minuscules celles de Gote (par exemple K^ pour le Roi de Sente,
k^ pour celui de Gote), et le préfixe + marque une pièce promue (+F pour le Tokin).
Les images montrent les pièces orientées pour Sente ; celles de Gote sont identiques, tournées de 180°.
| Nom | Non promue | Promue | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Abrév. | Kanji | Image | Abrév. | Kanji | Image | |
| Roi | K^ |
王 | — | — | — | |
| Général de Jade | K^' |
玉 | — | — | — | |
| Général d'or | G |
金 | +G |
姫 | ||
| Tour | R |
飛 | +R |
龍 | ||
| Fou | B |
角 | +B |
馬 | ||
| Général d'argent | S |
銀 | +S |
全 | ||
| Cavalier | N |
桂 | +N |
圭 | ||
| Lance | L |
香 | +L |
杏 | ||
| Fu | F |
歩 | +F |
と | ||
Règles du jeu
Objectif
Le but du jeu est de mater le Roi adverse (échec et mat) : le placer sous une attaque à laquelle il ne peut plus se soustraire. Comme au shōgi et aux échecs occidentaux, mettre ou laisser son propre Roi en échec est illégal ; le Roi n'est donc jamais réellement capturé, c'est l'échec et mat qui décide de la partie. Une partie peut aussi se conclure autrement (abandon, nulle) : voir Fin de la partie.
Mise en place
Au début de la partie, les deux joueurs placent leurs pièces sur le plateau, chacune orientée vers le camp adverse. La disposition reprend celle du shōgi, ramenée à huit colonnes :
Sauf indication contraire, les diagrammes sont présentés du point de vue de Sente, placé en bas.
Les colonnes sont notées de a à h de gauche à droite, et les rangées de 1 à 8 de bas en haut (du point de vue de Sente).
Dans les diagrammes de déplacement, les cases en surbrillance indiquent les destinations possibles de la pièce illustrée (déplacement, ou capture si une pièce adverse s'y trouve).
Camp du premier joueur (Sente)
Rangée 1 : Lance, Cavalier, Général d'argent, Général d'or, Roi (représenté par le Général de Jade), Général d'argent, Cavalier, Lance. Rangée 2 : le Fou en b2 et la Tour en g2 — le Fou à la gauche du joueur, la Tour à sa droite, comme au shōgi. Rangée 3 : un Fu sur chaque case.
Camp du second joueur (Gote)
Rangée 8 : Lance, Cavalier, Général d'argent, Général d'or, Roi, Général d'argent, Cavalier, Lance.
Rangée 7 : la Tour en b7 et le Fou en g7 — chacun, là encore, à la gauche et à la droite de son joueur.
Rangée 6 : un Fu sur chaque case.
Les rangées 4 et 5 sont vides. Le Général d'or occupe la colonne d et le Roi la colonne e pour les deux joueurs, comme la Dame et le Roi aux échecs :
la disposition n'est donc pas symétrique par rotation de 180°.
En notation FEEN, la position initiale s'écrit
lnsgk^snl/1r4b1/ffffffff/8/8/FFFFFFFF/1B4R1/LNSGK^SNL / J/j.
Déplacements des pièces
À chaque tour, un joueur effectue exactement une des deux actions suivantes : soit déplacer une pièce déjà présente sur le plateau (ce déplacement pouvant entraîner une capture et/ou une promotion), soit parachuter une pièce capturée auparavant. Les joueurs jouent à tour de rôle ; Sente commence. Aucune pièce ne saute par-dessus une autre, à l'exception du Cavalier. Il n'y a pas de roque.
Roi
Le Roi (玉 / 王) se déplace d'une seule case par coup, dans n'importe quelle direction (avant, arrière, gauche, droite ou en diagonale), et capture de la même manière. Il ne peut pas être promu.
Général d'or
Le Général d'or (金) se déplace d'une case vers l'une de six destinations : une case orthogonale dans les quatre directions, ou une case en diagonale vers l'avant (deux diagonales). Il ne peut pas se déplacer en diagonale vers l'arrière, et capture de la même manière qu'il se déplace. C'est le Général d'or du shōgi ; mais, à la différence du shōgi, il est promu, en Or libre.
Tour
La Tour (飛) se déplace d'un nombre quelconque de cases en ligne droite, sur une même rangée ou une même colonne, sans jamais sauter par-dessus une pièce. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse. Elle est promue en Dragon.
Fou
Le Fou (角) se déplace en diagonale sur autant de cases qu'il le souhaite, sans sauter par-dessus les pièces, et capture en s'arrêtant sur la pièce adverse. Il est promu en Cheval.
Général d'argent
Le Général d'argent (銀) se déplace d'une case vers l'une de cinq destinations :
une case droit devant, ou une case en diagonale dans les quatre diagonales. Il ne peut pas reculer en ligne droite ni se déplacer de côté.
Il capture de la même manière qu'il se déplace. Il est promu au déplacement du Général d'or (+S).
Cavalier
Le Cavalier (桂) est celui du shōgi : il saute de deux cases en avant et d'une case de côté, à gauche ou à droite, soit deux destinations au plus, et jamais en arrière ni sur les côtés. Il saute par-dessus les pièces intermédiaires et capture en atterrissant sur une pièce adverse. Il ne se déplace donc pas comme le Cavalier des échecs occidentaux. Il est promu au déplacement du Général d'or.
Lance
La Lance (香) glisse d'un nombre quelconque de cases droit devant elle, sur sa colonne, sans sauter par-dessus une pièce, et jamais en arrière ni de côté. Elle capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse. Elle est promue au déplacement du Général d'or.
Fu
Le Fu (歩) se déplace d'une seule case droit devant lui, sur la même colonne, et ne peut jamais reculer. Il capture de la même façon : en avançant d'une case droit devant sur une pièce adverse (il n'y a pas de capture en diagonale comme aux échecs occidentaux). Il n'y a pas de double-pas. Il est promu en Tokin.
Tokin, Lance, Cavalier et Général d'argent promus
Le Tokin (と, Fu promu), la Lance promue (杏), le Cavalier promu (圭) et le Général d'argent promu (全) se déplacent tous de la même manière, d'une case vers l'une de six destinations : une case orthogonale dans les quatre directions, ou une case en diagonale vers l'avant (deux diagonales). Ils ne peuvent pas se déplacer en diagonale vers l'arrière : c'est le déplacement du Général d'or. Aucun d'eux ne peut être promu davantage.
Or libre (Général d'or promu)
L'Or libre (姫, 奔金 au shōgi) est le Général d'or promu : il glisse d'un nombre quelconque de cases dans six directions, en ligne droite sur sa rangée ou sa colonne, dans les quatre directions orthogonales, comme la Tour, et en diagonale vers l'avant, sur les deux diagonales. Il ne recule jamais en diagonale. Il ne saute pas par-dessus les pièces et capture en terminant son mouvement sur la pièce adverse. C'est le déplacement du Général d'or, étendu à toute la longueur du plateau. Il ne peut pas être promu davantage.
Cheval (Fou promu)
Le Cheval (馬) est le Fou promu : il conserve le glissement diagonal du Fou et y ajoute une case dans les quatre directions orthogonales. Il ne peut pas être promu davantage.
Dragon (Tour promue)
Le Dragon (龍) est la Tour promue : il conserve le glissement orthogonal de la Tour et y ajoute une case dans les quatre directions diagonales. Il ne peut pas être promu davantage.
Promotion
La zone de promotion d'un joueur est formée des trois dernières rangées du plateau vues de son côté : les rangées 6, 7 et 8 pour Sente, les rangées 3, 2 et 1 pour Gote — le camp adverse, là où l'adversaire a disposé ses pièces.
La règle est celle du shōgi. Un coup qui fait entrer une pièce dans la zone, qui l'y déplace ou qui l'en fait sortir peut la promouvoir : le joueur choisit, et la pièce est retournée à l'arrivée. Une pièce qui ne promeut pas à cette occasion pourra le faire lors d'un coup ultérieur remplissant la même condition. La promotion est obligatoire lorsque la pièce, non promue, n'aurait plus aucun coup possible : un Fu ou une Lance qui atteint la dernière rangée, un Cavalier qui atteint l'une des deux dernières rangées.
Le Roi ne promeut pas ; le Général d'or n'y est jamais contraint, puisqu'il a toujours un coup. Une pièce promue ne promeut pas davantage. Un parachutage ne déclenche jamais de promotion : la pièce est posée telle qu'elle est en main, non promue, même dans la zone.
Captures et pièces en main
Lorsqu'une pièce est capturée, elle ne quitte pas définitivement la partie : elle est retirée du plateau et placée dans la réserve du joueur qui l'a capturée. On dit alors qu'elle est gardée en main. En japonais, ces pièces sont appelées 持ち駒 ou 手駒.
La transformation de la pièce capturée suit deux règles appliquées dans l'ordre :
- Rétrogradation. La pièce revient à sa forme non promue : un Tokin capturé redevient un Fu, un Dragon une Tour, un Cheval un Fou, un Or libre un Général d'or, une Lance, un Cavalier ou un Général d'argent promu la pièce d'origine. Les pièces non promues sont inchangées par cette étape.
- Changement de camp. La pièce rejoint le camp de son ravisseur (sa casse est inversée : majuscule ↔ minuscule).
Toute pièce capturée change ainsi de camp : elle se retrouve dans le camp de son ravisseur et redevient, en principe, parachutable (sous réserve des restrictions ci-dessous). Il n'est jamais possible de garder une pièce promue en main : elle redevient toujours la pièce d'origine. Le Roi, qui n'est jamais capturé, ne se trouve jamais en main.
Au lieu de déplacer une pièce déjà présente sur le plateau, un joueur peut, à son tour, parachuter une pièce qu'il a en main : il la place sur une case vide, et la pièce rejoint alors ses pièces actives. Chaque parachutage compte comme un tour complet. Un parachutage ne permet pas de capturer (la case d'arrivée doit être vide) ni de promouvoir la pièce, même dans la zone de promotion.
Restrictions sur les parachutages
Grâce au changement de camp systématique, toute pièce en main appartient au camp de son détenteur et peut, en principe, être parachutée. Un parachutage est illégal s'il enfreint l'une des restrictions suivantes :
- Pas de parachutage sans coup possible. Une pièce ne peut pas être parachutée là où elle n'aurait plus jamais de coup : un Fu ou une Lance sur son propre dernier rang (rangée 8 pour Sente, rangée 1 pour Gote), un Cavalier sur l'une de ses deux dernières rangées.
- Nifu (二歩). Un Fu ne peut pas être parachuté sur une colonne où le joueur possède déjà un Fu non promu sur le plateau. Un Tokin présent sur la colonne ne déclenche pas le nifu : seuls les Fu non promus comptent.
- Uchifuzume (打ち歩詰め). Un Fu ne peut pas être parachuté sur une case si cela donnait échec et mat. Donner simplement échec par parachutage de Fu est autorisé ; seul le mat est interdit, et le mat par parachutage de toute autre pièce est permis.
Les autres pièces (Tour, Fou, Général d'argent, Général d'or) peuvent bouger depuis n'importe quelle case d'un plateau 8×8 : aucune restriction de case ne les concerne.
Échec
Un Roi est en situation d'échec (王手) lorsqu'il est attaqué par une pièce adverse, c'est-à-dire qu'il pourrait être capturé au coup suivant. Un joueur dont le Roi est en échec doit jouer un coup qui met fin à l'échec : déplacer le Roi vers une case sûre, capturer la pièce qui donne l'échec, ou interposer une pièce sur la ligne d'attaque — déplacée ou parachutée.
Un coup qui laisse son propre Roi en échec est illégal — qu'il crée un nouvel échec ou ne pare pas un échec existant. L'échec n'a pas à être annoncé. Comme l'auto-échec est interdit, le Roi n'est jamais réellement capturé : un joueur en échec qui n'a aucun coup légal pour y échapper est maté et perd la partie.
Fin de la partie
La partie se termine dans l'un des cas suivants :
- Échec et mat : le joueur au trait est en échec et n'a aucun coup légal pour y échapper. Il perd.
- Pat : le joueur au trait n'a aucun coup légal (parachutages compris) et n'est pas en échec. La partie est nulle. (C'est un écart délibéré avec le shōgi, où le pat fait perdre ; Ōgi s'aligne ici sur les échecs.)
- Aucun coup possible : le joueur au trait ne peut effectuer aucun coup ni parachutage, pas même un coup qui laisserait son propre Roi en échec — toutes ses pièces sont bloquées et sa main est vide. La partie est nulle, que le Roi soit en échec ou non ; ce cas prime sur l'échec et mat.
- Triple répétition : si une même position survient trois fois dans la partie (pas nécessairement de suite), la partie est nulle, comme aux échecs. La « nulle par échec perpétuel » reste donc possible pour le défenseur.
- Position morte : si une position survient où aucun des deux joueurs ne peut plus mater par aucune suite de coups légaux, la partie est immédiatement nulle. En Ōgi, une capture ne retire jamais de matériel du jeu — la pièce capturée passe en main et reste parachutable — de sorte qu'aucune position morte ne peut résulter du seul matériel, et aucune n'est jamais déclarée : une position entièrement bloquée se termine par répétition ou par la règle des 50 coups.
- Nulle par accord mutuel : les deux joueurs peuvent convenir à tout moment que la partie est nulle.
- Abandon : un joueur concède la partie ; l'adversaire gagne.
- Règle des 50 coups : si 50 coups de chaque joueur (soit 100 demi-coups, parachutages compris) sont joués sans aucune capture et sans aucun déplacement de Fu non promu sur le plateau, la partie est automatiquement nulle. Un parachutage — même de Fu — compte comme un demi-coup mais ne remet rien à zéro : il ne capture pas et ne déplace pas un Fu déjà sur le plateau.
Une partie a donc exactement un résultat parmi trois : 1–0 (Sente gagne), ½–½ (nulle) ou 0–1 (Gote gagne). L'échec et mat et l'abandon sont décisifs ; le pat, l'absence de coup possible, la triple répétition, la position morte, l'accord mutuel et la règle des 50 coups sont des nulles.
Coups illégaux
Sur Sashité, un coup illégal ne met pas fin à la partie : il est simplement refusé. Le joueur garde le trait et doit proposer un autre coup. Constitue un coup illégal :
- Jouer autre chose qu'un déplacement ou un parachutage.
- Déplacer une pièce vers une case non autorisée par ses règles de mouvement.
- Pour les pièces glissantes (Tour, Fou, Lance, Or libre, et les glissements du Dragon et du Cheval), traverser une case occupée. (Le Cavalier saute : il en est exempté.)
- Déplacer une pièce sur une case occupée par une pièce amie.
- Laisser son propre Roi en échec (tout coup qui crée ou ne résout pas un échec sur son Roi).
- Parachuter sur une case non vide.
- Parachuter une pièce dont le camp ne correspond pas à celui du joueur.
- Parachuter un Fu ou une Lance sur le dernier rang, ou un Cavalier sur l'une des deux dernières rangées.
- Parachuter un Fu sur une colonne où l'on a déjà un Fu non promu (nifu).
- Parachuter un Fu qui donnerait échec et mat (uchifuzume).
- Promouvoir lors d'un coup qui ne commence ni ne finit dans sa zone de promotion.
- Promouvoir le Roi.
- Promouvoir lors d'un parachutage.
- Promouvoir une pièce déjà promue.
- Ne pas promouvoir quand c'est obligatoire (un Fu ou une Lance atteignant la dernière rangée, un Cavalier atteignant l'une des deux dernières).
Narration culturelle et légende urbaine
Ōgi conserve les principes fondamentaux du Shōgi, mais s'en distingue par une narration contemporaine plutôt que par des origines historiques documentées. Le jeu a été formalisé et nommé par l'auteur français Cyril Veltin, qui raconte l'avoir découvert en observant, un soir d'été, une étrange partie jouée dans un parc à Ōsaka.
Au cœur de cette narration culturelle se trouve une légende urbaine impliquant une yōkai nommée Komayō, qui inviterait parfois les joueurs à une partie, sous la lumière de la pleine lune.
Certains joueurs prétendent l'avoir aperçue. D'autres, ne pas y croire.